
Descripción: deck.toys permite crear recorridos interactivos tipo “aventuras”, donde los(as) estudiantes deben completar actividades para avanzar. Permite crear rutas de aprendizaje interactivas, con una variedad de actividades interactivas.
Uso en evaluación: favorece la motivación, autonomía y aplicación de competencias, mediante rutas personalizadas.
Enlace de acceso, sitio oficial: deck.toys
deck.toys es una herramienta versátil con muchas opciones disponibles, proporciona una visualización atractiva, permitiendo diseñar actividades para resolución de problemas, análisis de información y de colaboración, mediante lo siguiente.
Haga clic sobre las cinco acciones que tiene a su disposición.
Observación del proceso de aprendizaje
Permite crear un itinerario de actividades y a medida que los(as) estudiantes avanzan por este, la plataforma puede ofrecer información sobre su progreso, las actividades en las cuales tienen más dificultades y el tiempo que dedican a cada tarea. Esto permite a la persona docente tener una visión más completa del desarrollo de las competencias, no solo del resultado final.
Evaluación formativa integrada
Se pueden incluir actividades de autoevaluación o preguntas de reflexión dentro del itinerario, para que los(as) estudiantes tomen conciencia de su propio aprendizaje y de las capacidades o saberes que están desarrollando.
Retroalimentación personalizada
Basándose en el desempeño de cada persona estudiante en las diferentes actividades, se puede ofrecer retroalimentación específica sobre las áreas en las cuales necesitan mejorar, en relación con las capacidades o saberes evaluados.
Gamificación para aumentar la motivación
El formato de juego y la posibilidad de ganar puntos y avanzar en el mapa pueden aumentar la motivación y el compromiso de las personas estudiantes con la evaluación, haciéndola sentir más como un desafío divertido.
Seguimiento del progreso individual y grupal
deck.toys permite realizar un seguimiento del progreso de cada estudiante de forma individual, así como obtener una visión general del desempeño del grupo, en relación con las diferentes capacidades o saberes evaluados.
.
En resumen, deck.toys ofrece un entorno dinámico e interactivo para diseñar evaluaciones que van más allá de la evaluación tradicional, permitiendo observar y valorar el desarrollo de las competencias de los(as) estudiantes, de una manera más integral y motivadora.

.

Descripción: Classcraft (versión gratuita)
Es un sistema que convierte el aula en una experiencia de rol, donde el comportamiento y el rendimiento académico se traducen en puntos y recompensas.
Uso en evaluación: promueve la autorregulación, la cooperación y el compromiso de la persona estudiante.
Enlace de acceso, sitio oficial: Classcraft
.
Esta herramienta es una plataforma en línea para gamificación, convierte al estudiantado en héroes con poderes, permitiendo ganar puntos de experiencia, salud y oro. El comportamiento en clase, la participación, el trabajo en equipo y el cumplimiento de tareas se traducen en eventos dentro del juego, con recompensas y consecuencias.
Los(as) estudiantes se organizan en equipos y eligen roles (Guardián, Sanador o Mago), cada uno con habilidades únicas que pueden usar para ayudarse mutuamente o para obtener ventajas en el juego.
La persona docente actúa como Dungeon Master, otorgando puntos positivos (XP y GP) por buen comportamiento, participación y logros académicos, y quitando puntos de salud (HP), por comportamientos no deseados o incumplimiento de tareas.
Classcraft puede ser una herramienta innovadora y motivadora para la evaluación por competencias al integrar la evaluación dentro de la dinámica del juego.
A continuación, se muestran algunas formas de utilizarla.
Haga clic sobre las cinco formas a su disposición.
.
Diseño de "misiones" o "desafíos"
Requieren la aplicación de capacidades o saberes.
En lugar de solo evaluar conocimientos teóricos, puede crear tareas o proyectos dentro de Classcraft que exijan a los(as) estudiantes el aplicar habilidades específicas.
- Ejemplo: para evaluar el "trabajo en equipo", una misión podría requerir que un equipo colabore para resolver un problema complejo, utilizando las habilidades de cada rol, para tener éxito. El(la) docente puede observar la dinámica del equipo y cómo cada integrante contribuye.
- Ejemplo: para evaluar la "comunicación", un desafío podría ser presentar un proyecto al resto de la clase, en el cual la claridad de la exposición y la capacidad de responder preguntas se traducen en puntos de experiencia para el equipo.
Otorgar recompensas
Estas basadas en la evidencia de competencias.
Los puntos de experiencia (XP) para subir de nivel y el oro (GP) para adquirir elementos virtuales pueden otorgarse no solo por la entrega de trabajos, sino también por demostrar competencias específicas durante el desarrollo de las actividades.
- Ejemplo: se pueden otorgar XP adicionales por demostrar creatividad en la resolución de un problema, por mostrar habilidades de liderazgo dentro del equipo o por comunicar ideas de manera efectiva.
Implementar "eventos aleatorios"
Que evalúen la capacidad de adaptación y respuesta.
Classcraft permite la inclusión de eventos inesperados que requieren que los(as) estudiantes pongan en práctica sus competencias de manera espontánea.
- Ejemplo: un evento podría ser un "desafío rápido" que requiera una respuesta creativa a una pregunta inesperada, evaluando la agilidad mental y la capacidad de improvisación.
"Batallas de jefes"
Utilizarlas como evaluaciones sumativas gamificadas.
Las batallas de jefes son pruebas de conocimiento o habilidades que los(as) estudiantes realizan en grupo. El éxito en la batalla (responder correctamente las preguntas o superar los desafíos) se traduce en recompensas para el equipo, fomentando la colaboración y la aplicación de lo aprendido.
Fomentar la autoevaluación y la coevaluación
Se pueden diseñar actividades dentro de Classcraft en las cuales los(as) estudiantes reflexionen sobre su propio desempeño y el de sus compañeros(as), en relación con las competencias trabajadas. Esto puede integrarse en la obtención de puntos o en la narrativa del juego.
.
En resumen, Classcraft ofrece un marco lúdico para integrar la evaluación de competencias de manera continua y motivadora. Al conectar las acciones de los(as) estudiantes en el mundo real del aula con las dinámicas del juego, se puede observar y valorar el desarrollo de una variedad de competencias de una forma más atractiva y significativa.

.
.

Descripción: Educaplay es una plataforma que permite crear actividades lúdicas como sopas de letras, adivinanzas, crucigramas, juegos de relación, entre otras.
Uso en evaluación: favorece la motivación y el aprendizaje significativo mediante el juego.
Enlace de acceso, sitio oficial: Educaplay
.
Es una herramienta conocida por muchas personas, fácil de utilizar, intuitiva y que permite la creación de distintos tipos de juegos.
Como parte de la información vista sobre las herramientas tecnológicas y sus usos en los procesos de evaluación, hemos elaborado un resumen que indica qué es cada una y cuáles son sus pasos básicos de uso.
Haga clic sobre Resumen de herramientas tecnológicas y observe el documento preparado.
.
¡Le incentivamos a investigar y mantener actualizados sus conocimientos, no solo sobre las herramientas sino también sobre las nuevas tendencias que avanzan día a día!